A finales de los años 80 y comienzos de los 90, en ciertos estratos urbanos existía una suerte de jerarquización social más o menos “ruda” entre los adolescentes, aunque casi nunca de peligro real. Este orden predominaba (según yo) en barrios urbanos periféricos y zonas populares de clase media y media-baja, aún familiares. Tampoco eran zonas sin ley, ni los salvajes Oestes dominados por el crimen organizado. En estas demarcaciones más bien prevalecía una común y no siempre solemne amistad/animosidad/competencia entre las distintas palomillas de jóvenes. No creo que la circunstancia fuera especialmente diferente a la observada en las tribus de los colegios y otros núcleos delimitados, pero en la calle, como sabemos, el control es siempre menor. El caso es que tras sus estudios diarios, los jóvenes se reunían al aire libre para jugar futbol, socializar, torpemente ligar con sus amigas o en manada lanzarse a no sé dónde para apedrear vidrios y salir huyendo del lugar.
Era una época distinta y aparentemente más árida y parda que la actual. Pero en las periferias nacían nuevas opciones de distracción, posibilidades comerciales, marcas y hasta catarsis todoterreno que respondían a la dureza de vivir. Los ejemplos al respecto sobran, pero en breve me concentraré en la masificación (o pre-gentrificación) de las “maquinitas”. En efecto, esas “Arcades” que absolutamente nadie llamaba así, sin importar que fueran urbanas o los megalocales pro y fresas, o sea, esos Disneylandias con los videojuegos más espectaculares, caros y avanzados, daba igual.
Hasta se percibía una alegría por la evolución del momento. Por fin podíamos no conformarnos con Galaga, Pac-Man, Off Road y los herederos de Pong. Por el contrario, la oferta de juegos “maduros” se multiplicaba y presenciamos un boom de los títulos de grescas, los cuales además favorecían una competencia presencial entre los jóvenes. El auge de los juegos mata o muere además bien podía responder a las largas represiones históricas, a la posibilidad de darle la bienvenida a una estilización de la violencia (sin cargas morales) o, en lugares con un orden social menos moderno, funcionar como un semi escape a realidades en donde las peleas campales ocurrían, un día sí y el otro también, en los llanos. Seguro adivinan que esto no solo ocurrió en establecimientos oficiales, sino que fue una tendencia en los rincones más insólitos de las metrópolis.
La lucha eterna
En esa época era inusual tener una consola de videojuegos en el hogar, y quienes tenían una no siempre invitaban a jugar las versiones caseras, fáciles y chafas de las maquinitas. Pero esos caciques del videojuego hogareño también se cansaban de interpretar a plomeros psicodélicos y regresaban a las calles, al rebaño, para de manera insólita reunirse en conjunto, aunque ahora no en el terreno pedregoso para jugar fut, sino en las afueras de los mercados, las tiendas de abarrotes y, sobre todo, las boticas. Caminaban en bola y expectantes llegaban al destino, donde se retaban a golpes virtuales (a veces los conflictos escalaban, ni modo) con solo depositar monedas en las versiones pirata –pero idénticas a las originales– de los hitos del género traducido casi textualmente como “Yo contra el barrio”.
Entonces también se percibían visos del fin de un neopuritanismo cíclico pero que despedía a su versión ochentera, además de la necesidad real de clasificar los videojuegos. La censura apuntaba sus más fuertes baterías contra las escenas explícitas violentas y sexuales en el entretenimiento. Aun así, hace casi treinta años, hubo un videojuego de peleas que rompió el paradigma. Era todavía más grueso que lo esperado, aunque caricaturizado y contextualizado con la gama de lugares comunes de las películas Wuxia o de Bruce Lee, con personajes del filme Big Trouble in Little China (Dir. John Carpenter, 1986) y toneladas de violencia, gore y comedia.
El videojuego polemizó no solo por su crudeza al representar las muertes y los climáticos “Fatalities” que concluían los enfrentamientos en 2D (“Fatality” casi siempre define una característica y coreografía operística, ultraviolenta, exagerada y hasta jocosa para aniquilar al contrario). La censura fue enorme y se alimentó con montones de expresiones enojadas de padres de familia, aunque no era tan simple como parecía. Sobraron quienes no aceptaban el nivel de violencia del juego, pero también hubo quejas de padres de familia porque las versiones de estos juegos para los sistemas caseros, como los de Nintendo, censuraban la violencia, por ejemplo, con sangre verde.
El Club de la Pelea
Es un tema complejo, pero como tantos más ayudó a reflexionar sobre la responsabilidad de los medios, más cuando la polémica y el ruido al mismo tiempo funcionan como una eficaz acción de marketing, sobre todo en productos sin profundidad. El videojuego en cuestión, como saben, era Mortal Kombat, creado por Ed Boon y John Tobias, cuyas virtudes, controversias y legado han sido tan poderosos que el día de hoy, aunque lo disfrutemos sin salir de casa, se estrenó el tráiler de su nueva adaptación cinematográfica.
De acuerdo al tráiler, el reboot de Mortal Kombat parece casi igual de violento que el videojuego (nosotros les mostramos el tráiler para toda la familia, en vez de la versión red band). Está protagonizado por Lewis Tan como Cole Young, un luchador de MMA que tiene una cicatriz en forma de dragón en su pecho. Cole es rápidamente reclutado para pelear en el legendario torneo Mortal Kombat, una serie de combates con un pequeño detalle: influye en el destino de la Tierra.
Así, entre montones de peleas y personajes clásicos como Sonya, Kano, Raiden, Jax, Liu Kang y los malignos semi X-Men Shaolin conocidos como Sub-Zero y Scorpion, se desarrolla el filme dirigido por Simon McQuoid y producido por James Wan (realizador de Aquaman y El Conjuro) que se estrenará en los cines de EEUU el 16 de abril de este año y, solo en el vecino país del norte, simultáneamente en HBO Max.
El tráiler abona para pensar cómo es que Mortal Kombat y otros títulos del estilo catalizaron los cambios en la forma de diseñar los videojuegos, comercializarlos y eventualmente clasificarlos. Ya veremos si esta nueva versión cinematográfica del clásico por fin es como ese amigo/compañero/enemigo de antaño en las calles, casi el jefe de la cuadra sino es que el Boss, que comúnmente era conocido como “el vaguito de farmacia”.
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